DB22T 2224-2014 三维数字动画生产技术要求
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日期: |
2018-3-12 |
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ICS 37.060.99,A 15,备案号:44283-2015 DB22,吉林省地方标准,DB 22/T 2224—2014,三维数字动画生产技术要求,Three-dimensional digital animation production technical requirements,2014 - 12 - 11 发布2014 - 12 - 30 实施,吉林省质量技术监督局发 布,DB22/T 2224—2014,I,前言,本标准按照 GB/T 1.1-2009 给出的规则起草,本标准由吉林省文化厅提出并归口,本标准起草单位:吉林纪元时空动漫游戏科技股份有限公司,本标准主要起草人:罗江林、彭飞、于宏伟、王青青、朱妹丽、李小娟、李逯,DB22/T 2224—2014,1,三维数字动画生产技术要求,1 范围,本标准规定了三维数字动画的术语和定义及模型、绑定、动态故事板、材质、动画、灯光、渲染、,特效、合成、剪辑和声音质量要求,本标准适用于三维数字动画生产,2 规范性引用文件,下列文件对于本文件的应用是必不可少的。凡是注日期的引用文件,仅所注日期的版本适用于本文,件。凡是不注日期的引用文件,其最新版本(包括所有的修改单)适用于本文件,GB/T 20231-2006 电影 后期制作素材的交换,《通用规范汉字表》 国发〔2013〕23号,《电影送审数字母版画面字幕技术要求(暂行)》 国家广播电影电视总局,3 术语和定义,下列术语和定义适用于本文件,3.1,三维数字动画 three-dimensional digital animation,在虚拟三维空间中,按照表现对象的形状、尺寸、结构等特征,建立模型、场景、道具,设置模型,运动轨迹、虚拟摄像机运动及其他动画参数、并赋予模型材质、灯光、特效,通过逐帧拍摄形成一系列,可连续播放的画面,3.2,模型 model,在虚拟三维空间中,根据物体的拓扑结构建立虚拟物体的形状,3.3,绑定 rigging,为模型添加骨骼和控制器的制作过程,3.4,灯光 lighting,在虚拟三维空间中,最大限度的模拟自然界光线和人工光线的制作过程,DB22/T 2224—2014,2,3.5,渲染 rendering,通过计算机软件对虚拟空间绘制的过程,3.6,材质 texture,赋予模型表面色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等可视属性的过程,3.7,动画 animate,依据故事板设计的镜头和时间,制作动画片段的过程,3.8,动态故事板 layout,确定三维空间下镜头构图、相机运动和角色的走位,3.9,特效 effect,以特殊方式生成的视觉效果,3.10,合成 compositing,将动画、视频、渲染图像等各种素材合到一起的过程,3.11,剪辑 editing,对制作完成的影片素材,按不同场景和分镜头顺序加以排列、组接,并按情节与节奏等要求进行选,择、精炼,最终将影片剪取集成的过程,3.12,配音 dubbing,由配音人员对着银幕画面中相应角色的口型或动作,进行语言或动作效果声同步录音的过程,3.13,声效 sound effect,为增进影片场面的真实感,烘托影片气氛所创作的声音效果,3.14,DB22/T 2224—2014,3,音乐 music,根据剧本设计需要,对影片整体音乐风格进行设计创作的过程,4 技术要求,4.1 模型质量要求,4.1.1 命名要求为:,a) 文件中所有模型的命名应为英文名,不得使用中文及汉语拼音;,b) 模型命名规则为:项目名称缩写_模型名称_模型标志_版本号,模型标志:cm—角色模型;sm,—场景模型;pm—道具模型,4.1.2 模型布线要求为:,a) 模型布线应合理,并符合动画制作的要求,在能充分表达设计稿的前提下,尽量用最少的布线;,b) 法线方向应正确,无非法的点、线、面;,c) 多边形建模平滑一级应满足近镜头的要求,平滑二级应满足特写的要求;,d) 关节部位不能出现不合理的三角面;,e) 若模型有两层里外布线应对应;,f) 面的密度要合适,看不到的地方布线一定要少;,g) 模型中不能有多余的点和未进行缝合的点,4.1.3 模型比例与坐标要求为:,a) 模型比例应合适并相互匹配;,b) 模型在网格平面的上方,即最低点的 Y 轴坐标应为零;,c) 所有物体最终坐标都应归零,4.1.4 角色模型要求为:,a) 不应存在关联复制的物体;,b) 只能有曲线和多边形,不应包含曲面;,c) 应面向+Z 轴,左右以X 轴为中心;,d) 在没有特殊要求情况下,应符合身体直立,两手平摊,手心向下;肩、肘、腕及手指成松弛的,略弯曲状;两腿平行,脚尖冲前,前视图两腿直立,侧视图略弯,4.1.5 场景模型要求为:,场景模型应采用多边形和曲线建模方式,4.1.6 人脸模型要求为:,a) 制作目标体时,应充分考虑到角色面部肌肉的相互牵动而可能造成的影响;,b) 对于特殊角色,应该先测试制作其幅度最夸张、最违反常态的目标体,以便及时发觉模型的缺,陷,减少重复劳动,4.2 绑定质量要求,绑定文件应符合下列要求:,a) 骨骼链在某一方向成一平面,关节变换节点的参数除了“移动”之外,“旋转”和“缩放”应,依次为“0”和“1”;,b) 出现对称的骨骼链时,在场景视图中必须重叠;,c) 绑定完成前,要锁定并隐藏没有动画的属性;,d) 添加属性时,属性名字的第一个字母应小写;,DB22/T 2224—2014,4,e) 绑定完成后,应删除大纲窗口中所有多余的节点;,f) 若模型为一整体,蒙皮时应一次性绑定;若模型为分别建立,……
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